视频游戏来世的文化研究,模拟或工件,是否在一个档案盒或底部的垃圾填埋场。我们购买视频游戏来玩,而不是拯救他们。视频游戏会怎样当他们过时了,坏了,非功能,或过时了吗?游戏应该被视为一个“ex-game”如果它只存在模拟,作为博物馆展示一个工件,在一个档案盒,或垃圾填埋场底部?在游戏之后,雷豹头王专注于视频游戏不是密封在时间胶囊的过去,但在他们的材料是:怎么没视频游戏存在于当下。豹头王精心调查视频游戏的复杂的生命周期,来展示他们的含义,使用,和价值观转变的来世,遗址和遗迹,博物馆、档案馆和私人收藏。豹头王密切关注游戏博物馆作为对象,讨论的recontextualization Pong棕色纸箱原型和与管理者的档案实践一系列文化机构;老化的自助洗衣店商场柜;游戏盒艺术品和包装的文档的作用;游戏的旅程从缺陷产品垃圾把遗物,如雅达利历史上臭名昭著的E.T.外星人; and conservation, restoration, and re-creation stories told by experts including Van Burnham, Gene Lewin, and Peter Takacs. The afterlife of video games--whether behind glass in display cases or recreated as an iPad app--offers a new way to explore the diverse topography of game history.
文章讨论了术语、词源和关键术语的历史,提供游戏的关键历史研究的基础。即使在游戏领域的研究蓬勃发展,游戏的关键历史研究落后于其他领域的研究。历史普遍fact-by-fact记录;游戏设计和开发的基本条件、技术、和玩很少在历史的背景下,研究词源的,概念上的基础。这本书试图“调试”视频游戏的有缺陷的史学。它提供了原始论文关键概念在游戏的研究中,安排在一个lexicon-from“娱乐场”“化身”和“游戏艺术”“模拟”和“世界建筑。”Written by scholars and practitioners from a variety of disciplines, including game development, curatorship, media archaeology, cultural studies, and technology studies, the essays offer a series of distinctive critical "takes" on historical topics. The majority of essays look at game history from the outside in; some take deep dives into the histories of play and simulation to provide context for the development of electronic and digital games; others take on such technological components of games as code and audio. Not all essays are history or historical etymology-there is an analysis of game design, and a discussion of intellectual property-but they nonetheless raise questions for historians to consider. Taken together, the essays offer a foundation for the emerging study of game history.
一个多世纪前垄断邀请玩家破产的另一个在无情快乐之中,孩子活泼的和有利可图的棋盘游戏产业蓬勃发展在英国从1750年代开始,由于出版商像约翰·沃利斯,约翰·贝茨和威廉·斯普纳。新浪潮的一部分材料迎合孩子的发展大众市场消费者,上流社会和中产阶级游戏逐步认识未来帝国建造者(甚至皇室本身)与帝国统治的策略:培养,交易,参与冲突,显示和竞争。在他们的店,这些玩家学习了技术成功的殖民地管理通过玩游戏比如斯普纳的发现之旅,贝茨或参观的英国殖民地和外国的财产。这些游戏的意识形态对国家、种族和帝国责任,挑战英国人的肖像”心不在焉的帝国主义。”Considered on a continuum with children's geography primers and adventure tales, these games offer a new way to historicize the Victorians, Britain, and Empire itself. The archival research conducted here illustrates the changing disciplinary landscape of children's literature/culture studies, as well as nineteenth-century imperial studies, by situating the games at the intersection of material and literary culture.
进口埃及马穆鲁克,纸牌游戏第一次袭击欧洲约1371,在十年内从西班牙和意大利像野火一样蔓延到法国和德国。到1420年,德国和瑞士cardmakers被数千生产包(由金属雕刻首先模板,以后)标志着一系列令人眼花缭乱的套装,包括猎犬、熊、鹦鹉、玫瑰、头盔、横幅、和铃铛。游戏数量激增,到1534年,拉伯雷35能说出不同的纸牌游戏卡冈都亚的22章。现在,当然,有成千上万的游戏,从普遍流行的扑克和契约桥牌,瑞士等国家狂热爵士乐,德国的纸牌游戏,和法国Belote。现在,在牛津纸牌游戏指南,国际知名游戏专家大卫·Parlett提供了一个引人入胜的历史指南卡在欧洲和美国。与其他书籍,这本书不是主要的规则或提示如何发挥更好,但奥运会发源地的一个独特的调查,他们如何发展随着时间的推移,和他们的仪式和礼仪告诉我们玩的人。Parlett讨论等古代奥运会Karnoffel“疝气”(德国),国王可以捕捉到卡片命名为教皇,凯撒,魔鬼,Karnoffel(这个颠覆性的排名是由市政当局和Karnoffel谴责甚至禁止在奥格斯堡1446年,但它是非常受欢迎的在士兵和工人)。我们知道这个词“凉亭”打败来自德国鲍尔(在荷兰布尔),这意味着“农民”或“杰克”,扑克Pocher来自德国的词,这意味着“bash”或“粉碎”或“吹牛”(扑克是Parlett指出的那样,最终一个吹牛的游戏,玩家拥有——或打赌,他们的手是最好的)。我们遵循的兴衰等游戏哨兵,一度在欧洲最受人喜爱的游戏,桥牌游戏,成为一种全球现象在1950年代,堪比合同桥受欢迎。第一本书探索卡在西方的历史,这精美插图体积是教育性和娱乐性。 Whether your favorite game is Poker or Pinocle, Cribbage or Gin, Contract Bridge or Crazy Eights, you will find much here to fascinate and amuse.